Magische Gegenstände

Waffen:

- Schwarzer Hammer des Hashut(+)
Gibt+2 auf die Stärke und zählt als magische Waffe. Zusätzlich schaltet siesofort brennbare Ziele aus, nachdem sie ein Schadenspunkt erlitten. Dasmacht sie besonders stark, gegen z.B. Khemri o. Waldelfenmodelle wieBaummenschen. Da die Waffe sehr teuer ist und sie nicht gegen jederVolk stark ist “nur“ +.

- Obsidianklinge (+)
IstPerfekt um gegnerische Charaktermodelle auszuschalten, vor allem auchgegen aufgepimpte Modelle, da sie deren Rüstungswürfe ignorieren undnach einem Schadenspunkt all ihre magischen Gegenstände, Rüstung undSchilde zerstört. Wegen hohen Punktekosten, leider nur +.

- Finsterer Streitkolben des Todes (0)
Kannman einmal im Spiel einsetzen und zieht allen Gegnern im Kontaktautomatisch W3 Lebenspunkte ab. Da der Träger dieser Waffe nur mitwenigen im Kontakt kommen kann (Base), holt es häufig seine Punktenicht rein, die sehr üppig ausfallen.

- Reißende Klinge (+)
Reduziert den RW um 1 und zählt als magische Waffe. Sehr billig!

- Schwert der Macht (0)
Gibt +1Stärke und zählt als magische Waffe. Ist zu teuer.

- Schlachtenklinge (-)
+1Attacke und zählt als magische Waffe. Auch etwas zu schlecht im Leistungs- Punkteverhältnis.



Rüstung:

- Gazrakhs Rüstung (++)
Wohl einer der besten Rüstung die es gibt, mit +1RW. Ist sehr billig und sehr stark.

- Schmiedefeuerrüstung (+)
Gibteinen RW und REW, dazu noch für den Träger und evtl. Reittier Immunitätgegen auf Feuer basierende Attacken, Nicht ganz so gut wie GazrakhsRüstung, aber auch ein muss!



Talisman:

- Obsidiantalisman (--)
Schütztvor allen Zauber. Wäre vielleicht gut um einen eigenen Zauberer zuschützen, aber mit dem Talisman dürfte er ja leider auch selber nichtZaubern und ist ansonsten einfach zu teuer.



Verzauberte Gegenstände:

 - Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (+)
Gibt+1 auf die Stärke, bei einem Würfelergebnis von 1 verletzt der Träger,aber ein befreundetes Modell im Kontakt. Sehr billig und gut, da man esmit anderen Waffen wie z.B. Zweihandwaffen benutzen kann. - SchwarzesJuwel des Gnar (0) Zwingt einen Gegner der mit dir im Kontakt ist eineRunde nichts zu tun. So mit kann ein Hobgoblinheld eine Runde ohneProbleme einen Blutdämonen aufhalten. Kann man leider nur sehr selteneinsetzen und holt meistens auch die Punkte nicht mehr rein.



 ArkaneArtefakte:

- Bannrollen (+)
Sage ich nichts zu.
- Energiestein (+)
Brauche ich wohl auch nichts zu sagen.

- Kelch der Finsternis (0)
Erlaubtes W3 Energie und Bannwürfel in einer beliebigen Runde aus deinem unddes Gegnerischen Pool zu nehmen. Es kostet leider zu viel und ist sehrunzuverlässig.



Banner:

- Kriegsbanner (+)
Gibt +1 auf das Kampfergebnis. Auch sehr nützlich.

- Sklavenbanner (0)
Alle Grünzeug Einheiten von dir innerhalb von 12 Zoll, dürfen alle ihre Psychologie Test wiederholen. Kurz gesagt zu teuer!