Magische Gegenstände

Artefakte der Vernichtung

Es folgt die Liste der magischen Gegenstände für Chaoszwerge. Nur Modelle aus diesem Buch dürfen diese nutzen. Alle Regeln für magische Gegenstände aus dem Warhammer Regelbuch gelten auch für diese Gegenstände. Alle magischen Gegenstände werden als Optionen in den Armeelisteneinträgen gewählt.

Modelle aus diesem Buch können ebenfalls die gewöhnlichen magischen Gegenstände aus dem Warhammer Regelbuch verwenden.Für die Punktkosten gelten die im Armeebuch: "Krieger des Chaos" angegebenen Kosten. (Anmerkung von glorin: Die gewöhnlichen magischen Gegenstände habe ich auch angefügt. Somit braucht ihr euch kein weiteres Armeebuch nur für diese Regeln kaufen.)

Gewöhnliche Magische Gegenstände

Behende Klinge 30 Punkte
Waffe; +1 zum Treffen

Schlachtenklinge 25 Punkte
Waffe; +1 Attacke

Schwert der Macht 20 Punkte
Waffe; +1 Stärke

Reissende Klinge 10 Punkte
Waffe; -1 Rüstungswurf

Schutztalisman 15 Punkte
Talisman; 6+ Rettungswurf

Stab der Zauberei 50 Punkte
Arkanes Artefakt; +1 auf Bannwurf

Magiebannende Spruchrolle 25 Punkte
(eine Anwendung
Arkanes Artefakt; bannt einen Zauber automatisch

Energiestein 25 Punkte
(eine Anwendung)
Arkanes Artefakt; +2 Energiewürfel

Kriegsbanner 25 Punkte
Standarte; +1 auf das Kampfergebnis

Magische Waffen

Obsidianklinge 65 Punkte
Geformt aus einer selten Form des Meteorobsidians, negiert und zerstört die Klinge schützende magische Energien.

Gegen Treffer dieser Klinge sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Erleidet ein Model einen Lebenspunktverlust durch diese Waffe verliert es seinen evtl. Rettungswurf für den Rest des Spiels.


Axt des Zhrazak 65 Punkte
Es wird erzählt Zhrazak sei es gelungen die Geheimnisse seiner
entfernten Verwandten unter dem Weltrandgebirge zu stehlen um
diese mächtige Runenwaffe zu schmieden.


Zweihandwaffe. Der Träger dieser Waffe erhält die Sonderregel "schlägt immer zuerst zu".


Teufels Klinge des Hashuts 45 Punkte
Die Waffe sprengt bei Freilassung ihrer gespeicherten Energie ein gewaltiges Loch in die Ebene. Seine bloße Berührung lässt das Fleisch und die Knochen wie Wachs verlaufen.

Handwaffe. Die Waffe verleiht ihrem Träger +1 Stärke und Flammenattacken.Einmal im Spiel, kann die Waffe ein Feuerinferno auf den Gegner loslassen. Diese zählt als S 3 Atemattacke und verursacht Flammenattacken.
 

Dämonenschrei 50 Punkte
Diese Klinge stöhnt und Jammert in einer schrecklichen Kakophonie welche jene in der Nähe verzweifeln lässt.

Der Träger dieser Waffe verursacht Entsetzen.


Klingen des Meuchelns 50 punkte
(nur für Hobgolins)
Diese vergifteten Klingen gehörten dem Fiese Gitze Häuptling Rotsnik Schwarzstab bis der hinterhältige Hobgoblin selbst gemeuchelt und seine Klingen gestohlen wurde.

Der Träger erhält +1 Attacke und  +1 Stärke. Alle Attacken mit dieser Waffe unterliegen der Sonderregel Gift.


Axt des Gorth 50 Punkte
Die Axt flackert und kreischt sobald sie einen verhassten Gegner
spürt.


Jeder Treffer mit dieser Waffe verwundet automatisch. Rüstungswürfe werden durch die Profilstärke des Trägers modifiziert.


Schwarzer Hammer des Hashut 45 Punkte
Dieser infernalische Hammer lodert in magischen nie endenen Feuer. Durch den Hammer getroffene Gegner vergehen in einem Meer aus Flammen.

Diese Waffe verleiht ihrem Träger +2 Stärke und Flammenattacken.


Phantomklinge 40 Punkte
Ein winziger Kratzer durch diese Klinge, lässt die Opfer sofort an Substanz verlieren, letzendlich werden sie komplett Ausgelöscht indem ihre Körper und Seelen im Nichts verschwinden.

Nachdem ein Modell einen oder mehrere unverhinderte Verwundungen durch die Phantomklinge erlitten hat reduziert sich dessen komplettes Profil um 1 (ausser Lebenspunkte). Zu Beginn jedes seiner Züge muss es einen Moralwerttest bestehen. besteht es diesen nicht reduziert sich sein Profil (ausser Lebenspunkten) erneut um 1.


Finsterer Streikolben des Todes 35 Punkte
Bedeckt mit unzähligen magisch verstärkten Adamantiumspitzen durchbricht dieser Kolben Rüstungen ebenso leicht wie Fleisch um seine Opfer zu zermalmen und verkrüppeln.

Rüstungsbrechend. Ein Modell das einen unverhinderten Lebenspunktverlust durch den Todeskolben erleidet muss einen Widerstandstest bestehen. Besteht es diesen nicht verliert es W3 Lebenspunkte statt 1. (Ein Test pro Nahkampfphase nicht pro Wunde)


Seelenfresser 35 Punkte
Geschmiedet mit den Sinnen eines Verschlingers, summt die Klinge in einem furchtbaren Ton während sie die Seele ihrer Opfer verschlingt.

Seelenfresser verleiht seinem Träger die Sonderregel Todesstoß und +1 KG.


Donnerfeuer Büchse 25 Punkte

Die Donnerfeuer Büchse ist eine magisch verstärkte Donnerbüchse, die einen Hagel entzündeter Geschoße verschießt.

Schußwaffe Maximale Reichweite:24"; Stärke:5 Keine Trefferwurfabzüge jeglicher Art. Flammenattacken Mehrfachschüsse: 3

Magische Rüstung

Höllenrüstung 50 Punkte:
Geschmiedet in den Gruben Gorgoth's und verzaubert von den Priestern des Hashut, leuchtet diese Rüstung in einem feurigen Schein während die gegnerischen Schläge von ihr abprallen.

Die Höllenrüstung ist eine Chaosrüstung. Der Träger dieser Rüstung erhält einen +3
Rettungswurf gegen Magische- und Flammenattacken.

Rüstung des Steins 50 Punkte
Die Rüstung des Steins, eine Chaosrüstung verschmolzen mit dem Fleisch des längst verstorbenen Zauberers, Zharbhark Hellion, verleiht ihrem Träger die Belastbarkeit von Stein.

Die Rüstung des Steins ist eine Chaosrüstung. Verleiht ihrem Träger +1 Widerstand.

Schmiedefeuerrüstung 40 Punkte
Die Symbole der Rüstung glühen im unheilgen magischen Feuer, welches feindliche Energien absorbiert und von den meisten Klingen nur ein Häufchen Asche übriglässt.

Die Schmiedefeuerrüstung ist eine Chaosrüstung. Zusätzlich verleiht diese Rüstung einen +5 Rettungswurf, desweiteren ist der Träger sowie sein eventuelles Reittier Immun gegen
Flammenattacken.

Feuerschild 40 Punkte
Dieses Schild leuchtet im hellsten Höllenfeuer wodurch man kaum einen Blick auf den Träger werfen kann.

Schild. Alle Nahkampfattacken erleiden einen Malus von -1 auf
ihren Trefferwurf.

Plattenrüstung des Gazrakh 30 Punkte
Geschmiedet aus der Leiche eines grossen Dämons ist es beinahe unmöglich diese Runenverzierte Rüstung zu beschädigen.

Der Träger dieser Rüstung erhält einen +1 Rüstungswurf der auf
keine weise verbessert werden kann.

Schild des großen Bullen 25 Punkte
Ein massives Emblem, dasGesicht eines Riesentaurus darstellend, bellt und geifert Flüche inder dunklen Sprache des Chaos, den Feinden Hashuts entgegen.

Schild.Jedes Modell, das versucht den Träger des Schildes zu treffen versuchtverliert eine Attacke(bis zu einem Minimum von 1).

Rüstung des hinterhältigen Schicksals 25 Punkte
(nur für Hobgoblins)
DerTräger dieser Rüstung hat die unheimliche Fähigkeit Schlägen undAttentaten zu entgehen. Eine extrem nützliche Eigenschaft im Lebeneines Hobgoblin's.

Leichte Rüstung. Alle erfolgreichenNahkampftrefferwürfe gegen den Träger müssen wiederholt werden daszweite Ergebnis ist bindend.

Talismane

Obsidiantalisman 75 Punkte
Es heist diese kleine Scherbeschwarzen Obsidians sei ein Stück des linken Hufs von Hashut selbst.Der Träger erstrahlt in der dunklen boshaften Aura seines Gottes.

DerTräger kann nicht mehr von Zaubern betroffen (auch nicht von eigenen).Dieser Gegenstand bannt keine Sprüche der Träger ist nur immun fürderen Auswirkungen. Der Träger und jedes Modell in Basekontakt kannkeine Zauber wirken auch keine gebundenen.

Amulett des Hashut 65 Punkte
Dieses Amulet aus purem Obsidianglas enthält einen Teil Hashut's unschürbaren Wut.

DerTräger und die Einheit in der er sich befindet unterliegen derSonderregel Raserei. Zusätzlich verleiht das Amulett seinem Trägereinen +5 Rettungswurf

Feuersteine des Uzkul 35 Punkte
Feuersteine sind Bruchstückegewöhnliche magische Steine, Überbleisel grösserer Unternehmungen,gefunden in den Schmieden der Chaoszwerge.

Gewährt seinemTräger Magieresistenz 2 und einen +6 Rettungswurf. Eine Armee derChaoszwerge kann mehrere dieser Steine erhalten. Jedes Modell darf abernur einmal Feuersteine des Uzkul erhalten.

Gezinkte Würfel 15 Punkte
(nur für Hobgoblins)
Hobgoblinslieben Glückspiele vorallem um neue Wege zum Betrügen herauszufinden.Einige haben extremes Glück beim Würfeln andere unglaublich viel Pech.

DerTräger erhält W3 Wiederholungswürfe. Diese kann er für jeden Wurfnutzen der ihn direkt betrifft (Rüstungswürfe, Trefferwürfe, etc.) DieMenge der Wiederholungswürfe wird nach dem Aufstellen aber vorSpielbeginn ermittelt.
Sollte dabei eine 1 gewürfelt werden erhältder Träger keine Wiederholungswürfe sondern verliert einen Lebenspunkt.Gegen diesen Verlust sind keine Schutzwürfe irgendeiner Art erlaubt.

Arkane Artefakte

Uralter Apperat 45 Punkte
(Nur für Modelle zu Fuß)
Basierendauf den Plänen des Hohepriesters Astragoth, erlaubt dieses Gerät einemHohepriester sich schneller und mit größerer Autorität zu bewegen,während er sich langsam in Obsidian verwandelt.

EinHohepriester mit diesem Apperat erhält eine zusätzliche Attacke.Zusätzlich addiert der Apperat in jeder eigenen Magiephase einenEnergiewürfel zum Pool.

Mantel der ewigen Verbrennung 45 Punkte
Der Träger erstrahltin einer unheimlichen Aura schwarzen Feuers welche es ihm erlaubt mehrEnergie aus den Winden der Magie zu ziehen.

Der Träger dieses Umhangs addiert +1 zu seinem Energiewurf. Beim wirken eines gebunden Zaubers erhöht sich dessen Stufe um 1.

Dämonen Fluch 40 Punkte
Gebundener Spruch Energiestufe 4
Diesekleine Kugel wurde aus dem gehäuteten Kopf eines Dämonen und den Hauern eines Lammasu erschaffen. Mit dessen macht kann der Träger einvorübergehendes Portal ins Reich des Chaos öffnen welches die von dortstammenden Wesen zurück in ihr Reich reißt.

Der Dämonenfluch enthält den Spruch "Brennender Blick" aus der Lehre des Lichts, wie im Warhammer Regelbuch beschrieben

Kelch des Feuers 30 Punkte
(nur eine Anwendung)
Die mächtigsten Priester des Hashut konsumieren heißes Magma aus massiven Bronzekelchen um ihre Körper mit infernalischer Energie zu füllen.

Der Träger darf zu Beginn der eigenen, oder gegnerischen Magiephase einen W3 werfen. Die erwürfelte Nummer gibt die Zahl an Magie-/Bannwürfeln an die beide Spieler aus ihren Pools entfernen müssen.

Verzauberte Gegenstände

Der schwarze Juwel des Gnar 40 Punkte
(nur eine Anwendung)
Der schwarze Juwel hält den alten Luftdämon Narg'Adon gefangen, und es wird gesagt er kann selbst die Zeit kurz einfrieren.

Der schwarze Edelstein kann zu beginn einer beliebigen Nahkampfphase aktiviert werden, nachdem Herausforderungen ausgesprochen und akzeptiert wurden. Der Träger des Steins
und ein Modell in direktem Kontakt (nach Wahl des Trägers) können nicht Attackieren oder attackiert werden (inklusive ihrer Reittiere). Das Kampfergebnis wird normal ermittelt.

Das Horn des Uzkulak 35 Punkte
Gebunder Spruch Energiestufe 5
Das Horn ist ein ausgehöltes gedrehtes schwarzes Horn eines großen Taurus. Wenn es erklingt füllen sich die Seelen der Feinde mit Angst und Verzweiflung während die Krieger der Chaoszwerge sich neuer Selbstsicherheit erfreuen.

Wird der Spruch erfolgreich gewirkt sammeln sich alle befreundeten Einheiten auf dem Schlachtfeld Automatisch (auch jene unter 25% ihrer anfänglichen Soll Stärke) und können normal agieren.

Helm des Azgorh 30 Punkte
Kriegsherr Azgorh war verantwortlich für die Versklavung und Zerstörung hunderter Goblinstämme welche ihr Lager in den südlichen Finster Ländern, heute bekannt als Azgorh's Wüste aufgeschlagen hatten. Sein magischer Helm lies die grünhäutigen Shamanen völlig Chanchenlos gegen seine Legionen.

In jeder gegnerischen Magiephase addiert der Träger des Helms einen Bannwürfel zu seinem Bannpool.

Phiole der Mutation 25 Punkte
(Nur für Hohepriester und Dämonenschmiede)
Hohepriester und Dämonenschmiede sind Meister der Alchemie sie experimentieren mit allen Arten abscheulicher Chemikalien und tödlicher Gifte. Solche Gebräue werden für gewöhnliche am Pöbel ausprobiert.

Zum beginn des Spiels kann der Träger der Phiole der Mutation die Mixtur jeder Hobgoblin oder Pöbel Einheit im Umkreis von 6 Zoll einflößen. Würfle einen W6 für die gewählte Einheit und schau auf die Tabelle unten. Der Effekt hält bis zum Ende des Spiels betrifft aber keine
Charaktermodelle die sich der Einheit angeschloßen haben.

1-2 Zu Beginn des Spiels entferne W6 Modelle aus der
Einheit. Die Einheit unterliegt der Sonderregel Blödheit.

3-4 Die Einheit unterliegt der Sonderregel Raserei.

5-6 Die Einheit hasst alle Gegner und unterliegt sowohl
den Sonderregeln für Raserei als auch für Blödheit. Am
Ende jeder Bewegungsphase verliert die Einheit W3 Modelle
wegen der Überanstrengung.(Charaktermodelle werden auf
diesem Weg nicht entfernt)

Die Handschuhe Bazhrack des Grausamen 20 Punkte

Bazhrack war ein völlig verrückter Kriegsherr, der in seiner unbeschreiblichen Verrücktheit, seine eigenen Untergebenen abschlachtete nur weil sie ihm zu nahe kamen. Obwohl er schon lange tot ist, enthalten seine Armschienen immernoch Teile seiner unheimlichen Störung.

Gewährt dem Träger +1 Stärke. Wenn der Träger eine 1 beim Trefferwurf würfelt, erleidet ein zufällig ermitteltes befreundetes Modell, in direktem Kontakt (inklusive Reittier) diesen Treffer.

Hexagon des Hashuts 20 Punkte
(eine Anwendung)
Dieser sechseitige Würfel enthält die unheilvollen Anweisungen des Hashut, wenn er richtig manipuliert wird leuchten die Runen in feurigem Orange während sie feindliche Zauber verschlingen und bannen.

Wenn ein gegnerisches Modell erfolgreich einen Spruch wirkt kann sich der Chaoszwergspieler entscheiden Das Hexagon zu aktivieren statt einen Bannwurf zu machen oder eine Bannrolle zu nutzen. Wenn das Hexagon aktiviert wird wirft der Chaoswergenspieler 6 W6 ist das Ergebnis höher als der Wurf zum wirken des Spruchs bzw. dessen Energiestufe (bei gebundenen Zaubern) gilt er als gebannt. Dieser Gegenstand wirkt nicht gegen Sprüche die mit totaler Energie gewirkt wurden.

Anhänger des Uzkulak 15 Punkte
(eine Anwendung)
Dieser uralte Anhänger ist mit Runen überseht welche die Feinde Hashuts verwirren und verfluchen.

Der Träger darf einen einzelnen Treffer-, Schadens-, Rüstungs-, oder Rettungswurf während des Spiels wiederholen.

Dämonisch geflüsterte Anweisungen 5 Punkte
Ein gebundener Horrordämon des Tzeentch flüstert seinem Besitzer mit einer unheimlichen Stimme die Geheimnisse magischer Artefakte, in der Nähe zu.

Kommt eine feindliche Einheit in 12 Zoll Umkreis um den Träger muss ihr Spieler alle magischen Gegenstände innerhalb dieser Einheit bekanntgeben.

Magische Standarten

Zarr Naggrunds schwarze Standtarte 75 Punkte
Die schwarze Standarte wurde von Astragoth, dem ältesten der Hohepriester, geschaffen. Dazu benutzte er die abgezogene Haut eines Blutdämonen gebunden in erstarrter Lava. In die Front der Standarte wurde das verzauberte Stierähnlich Gesicht des Hashut geätzt.

Gewährt dem Träger und der Einheit der er sich angeschlossen hat einen Rettungswurf von 5+.

Sklavenbanner 50 Punkte
Diese Standarte gemacht aus den Häuten verschiedenster Goblinoider, zusammengeheftet mit primitiven Eisennägeln. Es ist eine Erinnerung an alle Grünhäute das die Flucht vor dem Kampf deutlich schlimmere Konsequenzen haben kann als nur den Tod.

Jede Hobgoblin und Sklaveneinheiten im Umkreis von 12 Zoll um den Träger, darf Misslungene Paniktests wiederholen.

Banner der dämonischen Gezeiten 30 Punkte
(Nur für Chaoszwerge und Obsidianwachen); Gebundener Spruch Energiestufe 3
Das Banner beschwört die Hilfe niederer Winddämonen, welche die marschierenden Krieger in Schatten hüllen und vorran treiben beschleunigt durch finstere Mächte.

Das Banner enthällt den Spruch "(Name noch nicht übersetzt)" aus der Lehre des Schattens. Dieser Spruch kann allerdings nur auf die Einheit gezaubert werden, der sich der Bannerträger angeschlossen hat.

Steintotem des Zhoghar 30 Punkte
Zhoghars Macht war so gewaltig das selbst Jahrhunderte nach seiner Versteinerung, seine Obsidianhülle vor magischer Energie strahlt.

Das Totem gewährt Magieresistenz 2.

Die Schattenstandarte des Hashut 25 Punkte
Die Standarte hüllt die Einheit in eine schwarze Wolke der Finsternis welche es den Feinden erschwert auf sie zu zielen.

Alle Distanzattacken welche einen Trefferwurf benötigen erhalten einen Malus von -1 auf diesen.


Banner der Gehorsamkeit 20 Punkte
Verzaubert von einem Hohepriester, unterbindet das Banner Unstimmigkeiten in den eigenen Reihen. Jene unter ihrem Einfluß sind empfänglicher für Befehle.


Die Einheit ignoriert die Stänkereiregel (wenn sie ihr unterliegen sollte).

Ikone der dunklen Bruderschaft 15 Punkte
Dieses alte Symbol repräsentiert das Zwergenimperium zu seiner Blütezeit. Jetzt ist es gealtert und von den Chaoszwergen korrumpiert, welche es zum Hohn ihrer Brüder im Weltenrandgebirge bei sich tragen.

Die Einheit mit diesem Banner hasst alle Zwergeneinheit
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